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[Tutorial] Trocando imagens do mouse

Seg 27 Jun 2011, 21:54 por Shadow10

Positive


Bem pessoal, aqui vai mais um tuto bem simples de Game Maker.
Vou encinar a mudar os frames e sprites usando as funções do mouse. Bom para os iniciantes.
No final do tutorial eu postei o link para poder baixar a engine, caso você tenha dúvida.

Para esse exemplo, fiz uma sprite de uma mão onde existem dois frames que serão do nosso cursor.
[Tutorial] Trocando imagens do mouse Sprcontrolestrip2

E uma espécie de peça de xadrez.
[Tutorial] Trocando imagens do mouse Sprcavalo

Eu nomeei a mão como spr_controle e a peça como spr_cavalo

Agora crie um objeto para ser a mão. Eu o nomeei de obj_controle.
Use a aba "Sprite"da janela de propriedades do mesmo, para adicionar a ele a sprite da mão.
[Tutorial] Trocando imagens do mouse Addsprite1

No evento step cole esse código:
Código:
x = mouse_x-30;
y = mouse_y-20;
if mouse_check_button(mb_left) and place_meeting(x,y,obj_cavalo){
global.mover = true;
image_index = 1;
} else {
global.mover = false;
image_index = 0;
}


Esplicando o código:
"X" é a posição horizontal, por tanto, não só a sprite como também o objeto todo, se posicionará relacionado a posição do mouse.
"Y" é quase a mesma coisa do "X", só que se refere a posição vertical.
Na próxima linha temos a condição "if mouse_check_button(mb_left) and place_meeting(x,y,obj_cavalo)", que significa "se o botão do mouse estiver pressionado" (mb_left = botão esquerdo do mouse) e o lugar onde se encontra for o do obj_cavalo.
Continuando a outra linha temos uma variável global que se torna verdadeira com o pressionar do botão esquerdo do mouse (em outros tutos eu encino sobre variáveis).
Ja a linha seguinte diz que a imagem indexada passará a ser a segunda.
Deixa eu esplicar por que. No Game Maker a identificação dos arquivos nas pastas são contados a partir do 0 (zero), então zero será o primeiro quadro de imagem a ser exibido.

Na próxima linha temos uma conjunção integrante chamada "else" que significa senão. Então se caso o bloco de códigos acima não ocorrer, a variável global "mover" continua falça e a imagem indexada é a primeira.

Agora você pode fechar as propriedades do obj_controle e abrir a do obj_cavalo.
Faça da mesma forma que fez ao adicionar a sprite do obj_controle e no evento ceate do mesmo, cole essa variável global com o seu valor falso:
Código:
global.mover = false;


Com as variáveis globais podemos controlar com outros objetos, os parametros de quem a recebe, se não fosse ela e eu quisesse controlar um objeto com outro, eu teria que fazer da seguinte forma:
Código:
obj_cavalo.mover = valor;


Com isso eu também tenho acesso aos parametros do obj_cavalo.

Agora adicione um evento step para o mesmo e cole esse código:
Código:
if global.mover = true{
x = obj_controle.x;
y = obj_controle.y;
}


Traduzindo linha por linha:
Linha 1=> se a variável global mover for verdadeira.
Linha 2=>posição horizontal é igual a do obj_controle.
Linha 3=>posição vertical é igual a do obj_controle.

Pronto, agora vá na pasta "Rooms" e crie uma sala para inserir nossos dois objetos.
Feito isso, pode executar e ver o resultado.
Agora você ja pode ir elaborando os seus códigos para jogos como dama, xadrez e muitos outros.
Aqui termino mais um tuto bem esplicado, especialmente para os membros da Mega Arts.
Baixar a engine
Obrigado!

Comentários: 4