Procurar Quem está conectado? Há 1 usuário online :: 0 registrados, 0 invisíveis e 1 visitante Nenhum O recorde de usuários online foi de 83 em Ter 04 maio 2021, 20:18 Estatísticas Temos 208 usuários registradosO último membro registrado é walef Os nossos membros postaram um total de 286 mensagens em 74 assuntos Últimos assuntos » [01#PHOTOSHOP] Inicio - A interfacepor Mega Arts Sáb 20 Out 2012, 10:40 » [PEDIDO] Sistema de Pontos por WillianAssis Dom 22 Jul 2012, 08:30 » [TUTORIAL] Como fazer o player voar. por Shadow10 Sáb 23 Jun 2012, 07:02 » [Link Fixo] Pong por FabiioW Dom 03 Jun 2012, 19:51 » [Link Fixo] Super Engine por FabiioW Dom 03 Jun 2012, 19:42 » [Novidades] por Mega Arts Sáb 12 maio 2012, 07:53 » Obj ter x e y fixo seguindo a view por Shadow10 Qui 10 maio 2012, 19:29 » [Remake] Bobby Carrot 1 por Shadow10 Sáb 05 maio 2012, 09:05 » [Programa/Software]Downsligator by Shadow10 por Shadow10 Dom 09 Out 2011, 15:21 | [Tutorial] Trocando imagens do mouse Seg 27 Jun 2011, 21:54 por Shadow10 Bem pessoal, aqui vai mais um tuto bem simples de Game Maker. Vou encinar a mudar os frames e sprites usando as funções do mouse. Bom para os iniciantes. No final do tutorial eu postei o link para poder baixar a engine, caso você tenha dúvida. Para esse exemplo, fiz uma sprite de uma mão onde existem dois frames que serão do nosso cursor. E uma espécie de peça de xadrez. Eu nomeei a mão como spr_controle e a peça como spr_cavalo Agora crie um objeto para ser a mão. Eu o nomeei de obj_controle. Use a aba "Sprite"da janela de propriedades do mesmo, para adicionar a ele a sprite da mão. No evento step cole esse código:
Esplicando o código: "X" é a posição horizontal, por tanto, não só a sprite como também o objeto todo, se posicionará relacionado a posição do mouse. "Y" é quase a mesma coisa do "X", só que se refere a posição vertical. Na próxima linha temos a condição "if mouse_check_button(mb_left) and place_meeting(x,y,obj_cavalo)", que significa "se o botão do mouse estiver pressionado" (mb_left = botão esquerdo do mouse) e o lugar onde se encontra for o do obj_cavalo. Continuando a outra linha temos uma variável global que se torna verdadeira com o pressionar do botão esquerdo do mouse (em outros tutos eu encino sobre variáveis). Ja a linha seguinte diz que a imagem indexada passará a ser a segunda. Deixa eu esplicar por que. No Game Maker a identificação dos arquivos nas pastas são contados a partir do 0 (zero), então zero será o primeiro quadro de imagem a ser exibido. Na próxima linha temos uma conjunção integrante chamada "else" que significa senão. Então se caso o bloco de códigos acima não ocorrer, a variável global "mover" continua falça e a imagem indexada é a primeira. Agora você pode fechar as propriedades do obj_controle e abrir a do obj_cavalo. Faça da mesma forma que fez ao adicionar a sprite do obj_controle e no evento ceate do mesmo, cole essa variável global com o seu valor falso:
Com as variáveis globais podemos controlar com outros objetos, os parametros de quem a recebe, se não fosse ela e eu quisesse controlar um objeto com outro, eu teria que fazer da seguinte forma:
Com isso eu também tenho acesso aos parametros do obj_cavalo. Agora adicione um evento step para o mesmo e cole esse código:
Traduzindo linha por linha: Linha 1=> se a variável global mover for verdadeira. Linha 2=>posição horizontal é igual a do obj_controle. Linha 3=>posição vertical é igual a do obj_controle. Pronto, agora vá na pasta "Rooms" e crie uma sala para inserir nossos dois objetos. Feito isso, pode executar e ver o resultado. Agora você ja pode ir elaborando os seus códigos para jogos como dama, xadrez e muitos outros. Aqui termino mais um tuto bem esplicado, especialmente para os membros da Mega Arts. Baixar a engine Obrigado! Comentários: 4 |
|
|